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The Conquerors

Begeisterte Catan-Fans spielten einst stundenlang darum wer mehr SiegesPunkte zuerzielen vermochte. Mit oft ungerechten Startbedingungen wurde versucht den Gegnern den Weg zu begehrten Ressourcen abzuschneiden. Wer eingekesselt wurde konnte frühzeitig aufgeben und den andern beim Spielen zusehn. Und auch wurde als Sieger oft eher erst nebenbei der gewinnbringende SiegesPunkteStand bemerkt; sodass der Sieg zwar von allen zur Kenntnis genommen, jedoch dem Sieger selber eher dezent seine Dominanz vermittelt wurde. Sogar Weltmeisterschaften wurden so ausgetragen.

 

Die originale Catan-Spielvariante wurde dark5oho schlicht zu langweilig.

Wodurch er nun die Story der Spielvariante The Conquerors proudly presents:

 

S T O R Y

Die Szenerie  beginnt im tiefen Mittelalter von Mittelerde wo Götter und Volk eine starke Verbindung hegten und sich dessen gegenseitigen Einfluss wohl bewusst und praktisch vertraut waren. Eine Zeit in der Elben und Orcs  stets erbittert und untereinander verbündet um ihre Vorherrschaft kämpften. Mit dem einzigen Ziel Mittelerde für sich alleine beanspruchen zu können. Neutrale Söldnertruppen die damals Gang und Gäbe waren, wurden angeheuert, um im Kampf den entscheidbringenden Schlag zum Sieg zu begünstigen. Natürlich nur gegen gerechtfertigten Tribut; ohne Frage.

S P I E L A U F B A U

 

Hier bieten sich verschiedene Startbedingungen an:

 

 

 -    Zufallskarte:

      Die 6-kantigen RessourcenFelder ( RF ) werden ohne SeeFelder ( SF ) und ohne HandelsRoutenfelder ( HR ) verdeckt gemischt;

      dann erst provisorisch ausgelegt symmetrisch oder zufällig angeordnet und an gleicher Stelle aufgedeckt und definitiv zusammengefügt.

      Jeder Spieler erhält 5  RessourcenZahlen ( RZ ): je Spieler einmal eine RZ-5, RZ-6,RZ-8, RZ-9 und eine RZ-10, siehe Bsp: Startinsel:

 

 -    Symetrische und gerechte Startpositionen:

      Die Spieler erhalten absolut identische Startinseln. In identischer Anordnung; darauf 2 Siedlungen mit 2 Strassen verbunden. 

      Das Erz sollte auf jedenfall in der Mitte der Siedlungen liegen. Die Start- oder Spielerinseln werden durch auserwählte

      aufgedeckte RF miteinander verbunden.

      Jeder Spieler erhält 5  RessourcenZahlen ( RZ ): je Spieler einmal eine RZ-5, RZ-6,RZ-8, RZ-9 und eine RZ-10, siehe Bsp: Startinsel:

Spieler Blau erhält die grünen Truppen, Spieler Rot erhält die roten Truppen, Spieler Orange erhält die schwarzen Truppen

und Spieler Weiss erhält die gelben Truppen. Alle Spieler bekommen für jedes RF das an eine Siedlung angrenzt eines derer

RessourcenKarten ( RK ) vom Stapel. Jeder sollte nun 2-RK-Erz, 1-RK-Getreide, 1-RK-Holz, 1-RK-Lehm und 1-RK-Schaf

als Startkapital besitzen.

Es gibt viele interessante Möglichkeiten die Spielerkarte zu gestalten ohne den Brettspiel Original Rahmen, welcher die Karte

begrenzt. Denn ein verdeckt gemsichter Stapel HR steht parat falls sich einer in Richtung Unbekannt auf den Weg macht:

Sobald ein Spieler eine Strasse Richtung Kartenrand legt, wird automatisch eine HR vom Stapel gezogen und an dieser Stelle angeknüpft. Somit wurde ein Handelspartner von Ausserhalb entdeckt, welcher Handelsmöglichkeiten bietet. Der Handel funktioniert auf beide Seiten: Beispiel: HR 2:1 Getreide:

Zwei beliebige aber gleiche RK gegen 1-RK-Getreide ODER 2-RK-Getreide gegen eine beliebige RK.

Man kann auch je nach Geschmack den Stapel mit HR + SF + RF mischen. Das Ende der Tischplatte begrenzt somit die Spielkarte :)

 

                                                                                      Truppen können ebenfalls Neuland entdecken, indem sie einfach über den Rand verschieben!

                                                                 ( falls eine HR oder eine SF entdeckt wird, bleiben sie einfach am Rand stehen.

                                                                                                          Denn die Truppen können nur per Schiff Wasser durchkreuzen! ( ausser: Manwë ))

Beispiel für 2 Spieler:

 

 

 

 

 

 

Beispiele für 3 Spieler und 4 Spieler:

Bewährt hat sich auch: einen Stapel HR und einen Stapel RF zu machen. Die HR werden nur auf Wunsch gezogen wenn man an den Rand baut. Die RF können gegen Bezahlung gezogen werden ( Land kaufen ) wogegen die HR gratis bleiben.

Der Preis für ein RF beträgt von jeder Ressource 1 RK:

1-RK-Erz, 1-RK-Getreide, 1-RK-Holz, 1-RK-Lehm und 1-RK-Schaf

-     Stadtmauer I

          ( Bierkranzdeckel )

-     Stadtmauer II

          ( Flaschendeckel )

 

-     ein Soldat

 

 

 

-     ein Reitertrupp

 

-     ein Buhrdûr  ( Orcs )

       oder Manwë ( Elves )

S P I E L E R Z U G

 

Die folgende Aktionsreihenfolge ist zwingend einzuhalten:

 

1.     Um RK würfeln. 

        Mit beiden Hauptwürfeln wird die RZ, die wie üblich für jeden Spieler zählt, erwürfelt.

 

        Eine WZ-7 ruft nicht den "Räuber"sondern "die Söldnertruppe" aufs Spielfeld; Wobei nicht wie üblich die Hälfte des Bestandes an RK abgegeben werden muss,

        sondern: Die Söldnertruppe beschlagnahmt ihre Tribute direkt vom RF auf dem sie postiert werden.

        So gehen alle durch die RZ erwürfelten Erträge von diesem RF direkt an die Söldner ( der Spieler in dessen Besitz erhält keine RK ) während dieser Zeit.

        Im Gegenzug helfen sie allen angrenzenden Strassen, Dörfern und Städten im Falle einer Invasion durch ein Gegner. ( +5 Verteidigungskampfpunkte )

       

        Die durch die RZ entstandenen spielerspeziefischen Erträge werden jedem Spieler ausgeteilt ( sofern ihn dieser noch nicht selber vom Stapel

        beansprucht hat ).

        Ist die gewürfelte RZ noch nicht auf der Spielwelt vorhanden, so erhält der Spieler am Zug eine beliebige RK

        Sollten keine RK mehr auf dem Stapel übrig sein, so muss der Spieler mit den meisten RK dieser Art, jedem Spieler die

        abgerundete Hälfte dessen Anspruchs entrichten! -> Steuern der Gerechtigkeit.

 

2.     Expandieren und Investieren.

        Wie üblich 2 Strassen zwischen den ( auch gegnerischen und verbündeten ) Siedlungen und Städte.

        Die Kaufpreise entsprechen dem Original. "Entwicklung" ist normalerweise ausser Acht. Kann aber dennoch benutzt werden: ( Siegespunkte = einmalig +1 AP oder VP )

        Die Kaufpreise von The Conquerors:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

        - Göttliche Opfergabe:

          Eisenerz gibt bei der Verbrennung mystische Energie ab, welche mit Hilfe der Götter gespeichert und im Kampf als Waffe eingesetzt werden kann.

          Diese Gotteskraft ( Mana ) kann 4 verschiedenen Göttern gewidmet werden. Hat sich ein Gott durch die Opfergabe für ein Volk entschieden,

          so bleibt er treu bis zu seiner Entmächtigung durch eine Niederlage im Kampf. Die Macht der Götter neutralisiert sich auch wenn der Kampf unentschieden ausgeht!

          Die Mana-Spielfiguren werden für erneute Bindung durch Opfergabe frei und werden beiseite gelegt.

          Jedes Volk ( jeder Spieler ) kann sich aber immer nur einem Gott gleichzeitig zuwenden, da sich die Götter niemals miteinander verbünden würden ( Erz - Feinde ).

                                                                                                                                                                        

 

3.     "Kampf im Feldzug", "Macht durch Glaube", "Angriff durch Invasion".

          Diese 3 Aktionen können alle nacheinander ausgeführt werden. Jedoch ist eine Invasion immer die absolut letzte Aktion eines Spielerzuges und der nächste Spieler ist                           an der Reihe!

          Kampf im Feldzug

          Die Truppen sind Ort- und Zeitgebunden auf der Karte. Sie marschieren jeweils 1 RF ( Manwë: verschiebt 2 statt 1 RF ) pro Spielerzug. Treffen sie dabei gewollt oder ungewollt               auf feindliche Truppen, so  muss ein Feldkampf ausgetragen werden ( die Truppen stehen auf gleichem RF ). Ein Rückzug auf vorheriges RF ist jedoch immer möglich!

          Soldaten können nicht über Wasser gehn. Sie können aber mittels Schiffe verladen werden:

          Dann stehen sie nur symbolisch auf einem SF, welches sich neben der Schiffstrasse befindet. Die Manwë allerdings fliegen über das Wasser und können auf SF postiert

          und auch angegriffen werden ( die Truppen müssen dazu auch hier auf dem gleichen SF stehen ( ob sie links oder rechts von der Schiffstrasse stehen, entscheidet der Spieler

          der die Truppen verschiebt ). Wird  ein Manwë über einem SF verletzt ( Soldaten sterben ) und er besteht nur noch aus Truppen, die nicht auf Wasser gehen können,

          so passiert folgendes: Die Truppen kämpfen schwimmend weiter. Ist der Kampf vorbei, so schwimmen sie an das nächste Ufer. Dabei ertrinkt jedoch die abgerundete Hälfe

         des Truppenbestandes pro SF welches sie überqueren müssen! Nicht wenn Land direkt angrenzend ist!

          Standard RISIKO-Verfahren mit 3 Würfel für den Angreifer und 2 Würfel für den Verteidiger. Wenn  weniger als 3 respektive 2 Soldaten übrig sind, muss die Würfelanzahl auf                   ein Würfel pro Soldat reduziert werden. Gilt für Angreifer und Verteidiger.

          Der Würfel mit der höchsten WZ des Angreifers steht gegen den Würfel mit der höchsten WZ des Verteidigers. Jeweils die höhere WZ gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der

          Verteidiger. Dann stehen die Würfel mit den zweithöchsten WZ gegeneinander. 1 Soldat stirbt pro verlorenen Würfel.

          Der Angreifer kann jederzeit mit einem Rückzug seiner Truppe ( auf gleiches Feld zurück wie vor Ankunft ), den Kampf wieder abbrechen aber dennoch weitere Aktionen

          anwenden:

          Macht durch Glaube

          Die Völker verehren ihre Götter indem sie Glaubensrituale durchführen. Der Spieler am Zug ruft das Volk dazu auf indem er mit beiden Hauptwürfeln würfelt und vorab eine

          gegnerische Gottheit bestimmt, welche dann durch die eigene Göttlichkeit angegriffen werden soll.

          Daraufhin stürzen sich die Götter in einen unerbittlichen Kampf und der Verlierer wird komplett entmächtigt, vom Spielfeld entnommen und wieder beiseite gelegt.

          Ermittelt wird folgendermassen: WZ +AP Mana Angreifer gegen WZ +VP Mana Verteidiger. Bei Gleichstand werden beide Götter entmächtigt.

          Wenn ein Volk keinen Gott zur Verehrung hat, besitzt es, in eher seltenen Fällen, die Fähigkeit einen bedrohenden Gott mit blossem Glaube zu entmächtigen!

          Dafür wird abermals ein Glaubensritual mittels Würfeln ( beide Hauptwürfel ) durchgeführt. Es steht die  WZ des Angreifers gegen die WZ +VP Mana des Verteidigers.

          Auch hier wird die Gottheit bei Gleichstand entmächtigt. Sollte dies gelingen oder nicht, die letzte Aktion kann anschliessend ausgeführt werden:

          Angriff durch Invasion ( absolut letzte Aktion eines Spielerzuges )

          Dazu erst der Sachverhalt: Die Söldnertruppe ( +5VP ) welche ja durch eine WZ-7 auf einem beliebigen RF postiert wird, beschützt im Fall

          einer Invasion alle Dörfer, Strassen und Städte, die an jenes RF grenzen.

          Genauso können die angreifenden Truppen, welche eine Invasion nur vor den gegnerischen Toren auslösen können, eines der Dörfer, Strassen oder Städte angreifen,

          welche an dieses RF angrenzen auf welchem sie postiert sind ( siehe Bsp weiter unten ).

          Eine Invasion involviert die göttliche Einheit ( +4..7 AP/VP ), alle angrenzend postierten Truppen ( +1 AP/VP pro Soldat ) und die Strasse ( +1 VP ), Stadt ( +4 VP )

          oder das Dorf (+2 VP ), welches wahlweise gezielt und angekündigt angegriffen wird; sowie dessen Stadtmauer ( +1..2 VP ).

          Eine Invasion kann nicht direkt auf feindliche Truppen ausgeführt werden!

          Allerdings werden jegliche Truppen auf angrenzenden RF des Objekts im Invasionsverfahren miteinbezogen!

          So auch die Söldnertruppe ( +5VP ) sofern sich diese ebenfalls in diesem Bereich befinden sollte ( nur Verteidigung ).

          Verfahren:

          Der Angreifer startet eine Invasion indem er wieder mit beiden Hauptwürfeln würfelt und dann die WZ mit den AP seiner angreifenden Truppen und dessen helfenden

          göttlichen Kraft addiert. Der Verteidiger würfelt ebenfalls mit den beiden Hauptwürfeln und addiert die WZ  mit den VP seiner umherliegenden Truppen ( inkl.

          Söldnertruppe ( +5 VP ) falls vorhanden ) und natürlich auch die VP seiner Gotteskraft wenn vorhanden:

          ( WZ plus AP-Summe Angreifer ) minus ( WZ plus VP-Summe Verteidiger ) geteilt durch 2 weniger Halbe, ergibt den InvasionsEreignisBetrag ( IEB )

          Ist der IEB postiv, so ist die Invasion gelungen und der IEB wird nach Wahl des Anreifers auf folgende Auswirkungen verteilt:

          Entweder vernichtet der IEB gegnerische involvierte Soldaten ( IEB minus pro Soldat ) und oder zerstört angegriffenes Objekt: Strasse ( IEB minus 1 ), Dorf ( IEB minus 2 ), 

          Stadt ( IEB minus 4 ), Stadtmauer I oder II ( IEB minus 1 oder 2 ) und oder plündert zufällige RK des Gegners ( IEB minus 1 pro RK ). Die RK werden gemischt und verdeckt,

          bevor der Sieger der Invasion sich für seinen restlichen IEB davon bedient.

          Dies ist auch bei einem negativen IEB der Fall: Der Angreiffer verliert Truppen und oder RK in Höhe des IEB! Auch Objekte des Angreifers können so zerstört werden;

          aber nur, falls sie direkt am gleichen RK angrenzen sollten! Eine Stadt kann mit IEB-2 zu einem Dorf degradiert werden. Allerdings müssen immer zuerst die Stadtmauern

          abgerissen werden! Oder zumindest mit IEB minus 1 degradiert werden.

          Die Götter  setzen ihre Kräfte ( AP und VP ) von der Wüste aus ein. Sie bleiben durch Invasionen unversehrt. Nur "Macht durch Glaube" kann sie entmächtigen!

         

          

kostet 2-RK-Lehm

( unter Siedlung oder Stadt legen )

kostet 4-RK-Lehm

( unter Siedlung oder Stadt legen )

 

kostet 1-RK-Erz und 1-RK-Getreide

( Rekrutierung auf dem RF mit der

höchsten Bevölkerungsdichte = meiste Siedlungen und Städte angrenzend)

 

besteht aus 5 Soldaten

 

besteht aus 10 Soldaten oder 2 Reitertrupps

 

+ 1 Verteidigungskampfpunkt ( VP )

 

+ 2 Verteidigungskampfpunkte ( VP )

 

 

+ 1 Angriffskampfpunkt ( AP )

          ( verschiebt 1 RF pro Zug )

+ 5 Angriffskampfpunkte ( AP )

+ 10 Angriffskampfpunkte ( AP )

          ( Buhrdûr: + 2 AP = insgesamt + 12 AP )

          ( Manwë: verschiebt 2 statt 1 RF )

 

          Beispiel 1:

          Angreifer: WZ-11 +5 AP Truppe +4 AP Mana = gesamt 20 AP                                                                                                      Verteidiger: WZ-6 +7 VP Mana +2 VP Dorf = gesamt 15 VP

                                                                                                 Invasion gelungen!               IEB+2                20 - 15 = 5/2 = 2.5              IEB-2                    Dorf ( IEB-2 ) zerstört! oder wahlweise 1 bis 2 RK geplündert                                                                                                                                                                                                                                                                              und oder 1 bis 2 Soldaten sterben! 

          Beispiel 2:

          Beispiel 3:

          Angreifer: WZ-11 +5 AP Truppe +4 AP Mana = gesamt 20 AP                                                                                                       Verteidiger: WZ-6 +2 VP Truppe +1 VP Stadmauer +4 VP Stadt = 13 VP

                                                                                                 Invasion gelungen!                IEB+3                20 - 13 = 7/2 = 3.5              IEB-3                    Stadtmauer zerstört ( IEB-1 ) und 2 Soldaten sterben ,

                                                                                                                                                                                                                                                                         oder 2 RK geplündert, oder Stadt degradiert!

          Angreifer: WZ-11 +5 AP Truppe +4 AP Mana = gesamt 20 AP                                                                                                       Verteidiger: WZ-6 +2 VP Truppe +1 VP Stadmauer +2 VP Dorf

                                                                                                                                                                                                                                                                                         +5 VP Söldnertruppe +7 VP Mana = gesamt 23 VP

                                                                                  Invasion fehlgeschlagen!                  IEB-1                20 - 23 = -3/2 = -1.5              IEB+1                    Invasion abgewehrt!

       Verteidiger: wahlweise entweder 1 Soldat stirbt

       oder 1 RK wird geplündert!

          Beispiel 4:

          Beispiel 5:

          Angreifer: WZ-9 +2 AP Truppe +4 AP Mana = gesamt 15 AP                                                                                                       Verteidiger: WZ-6 +2 VP Truppe +1 VP Stadmauer +2 VP Dorf

                                                                                                                                                                                                                                                                                         +5 VP Söldnertruppe +7 VP Mana = gesamt 23 VP

                                                                                  Invasion fehlgeschlagen!                  IEB-4                15 - 23 = -8/2 = -4               IEB+4                    Invasion abgewehrt!

       Verteidiger: wahlweise entweder 1 bis 4 Soldaten sterben

       und oder 1 bis 4 RK werden geplündert!

Beispiel Szenario:

Ein Reitertrupp ( +5 AP ) der Orcs steht vor den feindlichen Toren der Elben. Wird eine Invasion in Betracht gezogen? Kommt natürlich darauf an was nun angegriffen wird:

Wie auf der Abbildung markiert beschützt die Söldnertruppe alle angreifbaren Objekte. Die Truppe der Elben hingegen beschützen nur jene Strasse und jenes Dorf, welche an das RF-Getreide auf dem sie postiert sind, angrenzen. So könnte die Ausgangslage für eine Invasion nun aussehen: Die Truppe der Orcs greifen die Strasse an, welche nicht an das RF-Getreide angrenzt und es steht 5 AP gegen ( 5 VP Söldnertruppe +1 VP der Strasse ). 5 AP gegen 6 VP also. Hier könnten die Orcs mit etwas Geschick durchaus Schaden anrichten, aber ganau so gut mit hohen Verlusten einbüssen.

Vieleicht könnten die Orcs auch auf das RF-Schaf vorrücken ohne eine Invasion zu starten. Und  einen Feldkampf provozieren oder abwarten.

Aus Sicht der Elben müsste sofort auf das RF-Schaf vorgerückt werden, falls die Orcs an Ort und Stelle verharren würden, denn im Feldkampf haben sie möglicherweise mehr Glück als Verteidiger, auch in der Unterzahl; zudem würden alle angreifbaren Objekte durch ihren Schutz abgedeckt sein im Fall einer Invasion der Orcs.

Wenn dieses Orc Volk nun aber noch göttliche Unterstützung von zB dem Alpha - Mana ( +7 AP ) hätte, wäre ein Angriff eher verherend für die Elben:

Es stünde ohne zu würfeln 12 AP gegen nur 6 VP wenn die gleiche Strasse ( +1 VP )angegriffen würde.

Und sobald eine WZ-7 den Söldnertrupp weiterziehen lässt, wird es wirklich unangenehm in dieser Gegend, siehe Bsp:

benötigtes Spielmaterial ( für 2-4 Spieler ):

 

- Die Siedler von Catan ( + optional Die Seefahrer )

- RISIKO Herr der Ringe Version ( Spielfiguren + Würfel ), oder nur das Original.

 

- 4 selbstgebastelte Spielfiguren: Gotteskraft oder Glaube ( Mana)  4 , 5, 6, 7 ...   ->                                                                                ... änlich wie in meinem Beispiel:

- ein paar Bierkranzdeckel ( Stadtmauer 1 ) und Flaschendeckel ( Stadtmauer 2 )

- eventuell ein paar zusätzliche RessourcenZahlen selber anfertigen ( 5, 6, 8, 9, 10 )

S P I E L B E G I N N

 

Festlegung der Spielerreihenfolge:

 

-     Für den Start mit 4 Spielern, respektive 2 OrcVölker gegen 2 ElbenVölker gilt: Die verbündeten Spieler dürfen in der

      Spielerreihenfolge nicht direkt hintereinander zum Zug kommen. Somit müssen die Startpositionen so gewählt werden,

      dass die beiden Teams abwechselnd und keinesfalls beide Spieler aus einem Team nacheinander an der Reihe sind!

      Falls zB zwei durch Wasser abgetrennte Teaminseln als Spielwelt gewählt werden und sich die Teams gegenüber platzieren,

      sollte also die Spielerreihenfolge abwechselnd übers Kreuz erfolgen.  ( Verbündete teilen oder handeln ihre Rohstoffe 1:1 )

 

-     Jeder Spieler würfelt mit nur einem Würfel; der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt. Bei Gleichstand wird erneut gewürfelt;

      bis die Spielerreihenfolge und die Spieldrehrichtung den erhaltenen  WürfelZahlen ( WZ ) entsprechen.

 

-     Der erste Spieler legt nun ein beliebiges seiner RZ auf ein beliebiges RF. Die Spieler setzen danach alle der Spielerreihenfolge nach

      je eine RZ auf ein beliebiges ( noch freies ) RF. Wobei die Spieler nicht die gleiche RZ

      auf die gleiche Art Ressource setzen dürfen wie die vorangegangenen Spieler es bereits getan haben!

      Bsp: Kombination RZ-5 auf RF-Wald darf nicht erneut gesetzt werden, wenn irgend ein Spieler diese Kombination bereits gesetzt hat.

      Ausnahme in der letzten Runde: Jeder setzt seine letzte RZ auf sein letztes freies RF auch wenn diese

      Kombination höchstwahrscheinlich schon vergeben ist oder wird.

 

-     Der erste Spieler beginnt mit dem ersten Spielzug ( Spielerzug )...

 

 

          Götter:                    

                                     Delta - Mana                                                                     Gamma - Mana                                                             Beta - Mana                                                     Alpha - Mana

                                        +4 AP und VP                                                                  +5 AP und VP                                                                +6 AP und VP                                                 +7 AP und VP

                            Opfergabe: 4-RK-Erz                                                     Opfergabe: 5-RK-Erz                                              Opfergabe: 6-RK-Erz                                      Opfergabe: 7-RK-Erz

                            4x                                                      5x                                                    6x                                                 7x

          Angreifer: WZ-9 +2 AP Truppe +4 AP Mana = gesamt: 15 AP                                                                                                       Verteidiger: WZ-6 +2 VP Truppe +6 VP Mana +1 VP Strasse = gesamt 15 VP

                                                                                                    Nichts geschieht!                  IEB-0               unentschieden               IEB-0                    Nichts geschieht!

Seeschlacht:

Anders als bei den Strassen, können sich Schiffe auf dem Wasser kreuzen. Die Schiffe werden ansonsten gleich wie die Strassen behandelt (IEB minus ). Somit können sie ebenfalls durch eine Invasion angegriffen werden. Wenn sich Truppen auf einem Schiff ( +1 VP ) befinden, werden auch sie im Invasionsverfahren involviert.

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